3ds max прозрачность во вьюпорте

Читайте также: Эпоксидная смола. Как сделать в домашних условиях. Справа от слотов находятся кнопки для управления отображением видового экрана, которые позволяют изменять слоты образцов материалов видового экрана, чтобы они лучше соответствовали конкретным условиям моделируемой сцены: Тип образца определяет, является ли образец, отображаемый в слоте, сферой, кубом или цилиндром; Подсветка добавляет окружающий свет в слот.

Включение этого режима наиболее полезно при предварительном просмотре сферы и наиболее актуально при создании металлических материалов; Background добавляет фон в слот.

Это полезно, когда вы хотите увидеть эффект прозрачности и непрозрачности; Sample UV Tiling - регулирует количество повторений копии образца на поверхности слота при создании сложного материала; Video Color Check - включает проверку материала объекта на цвета, которые находятся за пределами порога NTSC или PAL и имеют тенденцию изменяться при передаче на видео; Make Preview, Play Preview, Save Preview - эти кнопки создают, воспроизводят и сохраняют анимацию материала в слоте в реальном времени; Options - включает настройки редактора материалов; Select By Material - включает редактор материалов. <Под слотами находятся кнопки инструментов материала, которые можно использовать для манипуляций с содержимым. Нижнюю часть окна редактора материалов занимает группа свитков, где вы можете непосредственно задать параметры для создания материала. Чаще всего в качестве базового типа по умолчанию выбирается тип Standard и модель тонирования Blinn. Вы можете использовать кнопку Тип для выбора другого типа материала - рисунок

.

Кнопка выбора типа базового материала Традиционно существует три способа создания материалов: Вы можете создавать новые материалы, настраивая базовые и, при необходимости, дополнительные параметры, или назначая материалу прилагаемую карту текстур, или обычные текстуры, или комбинацию того и другого.

На первый взгляд, самый быстрый и простой способ сделать это - использовать базовые текстурные карты, которые включают образцы, имитирующие различные поверхности, поэтому именно с них мы и начнем наши эксперименты. Однако это звучит просто - на самом деле для того, чтобы объект выглядел естественно, его нужно спроецировать на поверхность, что совсем не просто.

Чтобы создать материалы с помощью текстурной карты, нужно использовать текстурную карту для проецирования на поверхность объекта, иначе он не будет выглядеть естественно.

Создание материалов с помощью базовых настроек сопряжено с некоторыми сложностями: количество вещей, влияющих на их внешний вид, огромно, поэтому в этом руководстве вы просто познакомитесь с техникой. Читайте также: Как сделать презентацию windows10, пошаговые инструкции - Более продвинутые варианты материалов Вы можете получить интересные варианты материалов, комбинируя карты цвета и текстуры.

Откройте свиток основных параметров Blinn, щелкните цветной прямоугольник справа от Diffuse и выберите цвет риса. Откройте свиток Maps и установите канал Bump для материала Bump. Выберите Smoke для этого канала и назначьте полученный материал параллелепипедом, чтобы он напоминал розовый полированный мрамор, см. рис.

Сохраните его в своей библиотеке. Настройка параметров в свитке Основные параметры Blinn Изображение: Розовый мрамор Читайте также: Психология стресса Попробуйте создать материал, напоминающий декоративную штукатурку, например венецианскую, по той же схеме.

Активируйте пустой слот, с помощью свитка Blinn Basic Parameters установите цвет Diffuse, с помощью свитка Maps выберите текстурную карту Bump и установите текстуру Marble, изменив свиток Coordinates в соответствии с графикой. Вернитесь в свиток Blinn Basic Parameters и настройте регулятор свечения в материале, как показано ниже. <Большое влияние на внешний вид материала оказывает модель тонирования, определенная в свитке Shader Basic Parameters. По умолчанию установлена модель Blinn, которую мы использовали во всех предыдущих примерах. Эта модель, а также модель Oren-Nayar-Blinn отлично подходят для рендеринга всех видов материалов, таких как дерево, штукатурка, камень, керамическая плитка, матовое стекло и резина.

Мы часто используем модель Phong, которая может быть использована для визуализации всех видов пластика и некоторых глянцевых поверхностей, а также модели Metal и Strauss, которые хороши для создания полированных поверхностей, таких как металл или прозрачное стекло. Давайте попробуем использовать модель Phong для создания пластика. Сгенерируйте объект типа Torus Knot, активируйте свободный слот в Material Editor, выберите модель Phong, а затем настройте параметры в свитке Phong Basic Parameters, как показано на рисунке ниже. <Настройка свитка основных параметров Phong> рис. Красный пластик Теперь применим модель тонирования Metal для создания металлической поверхности. В открывшемся свитке Основные параметры металла разблокируйте цвета Ambient и Diffuse, нажав на кнопку, позволяющую выбрать другой оттенок для этих параметров. Настройте остальные параметры в свитке Изображение. Бронза Давайте попробуем использовать модель Metal для создания материала, имитирующего кожуру апельсина.

Создайте шар, выделите его и в Редакторе материалов для пустого слота установите модель Металл. В свитке Основные параметры металла установите Ambient и Diffuse на тот же оранжевый цвет, назначьте материал объекту fig.

Для имитации шероховатости выберите в свитке Maps текстурную карту Bump и установите текстуру Noise - увы, использование этой текстурной карты с настройками по умолчанию пока не дало нужного эффекта, поэтому откройте свиток Noise Parameters и уменьшите параметр Size до 1, рис.

Ну а теперь осталось убрать слишком темный тон материала, для чего достаточно подкорректировать значение параметра Self-Illumination, смотрите финальную версию визуализированного объекта, рис.

Вид объекта после назначения ему материала Рис. Результат добавления текстурной карты Рис. Настройки свитка Noise Parameters Рис. Результат уменьшения размера фрагментов шума Рис. Настройки свитка Metal Basic Parameters Рис. Он используется для имитации проволочных моделей, плетеных корзин и т.п. Полезно при использовании текстурных карт; 2-Sided Bilateral - визуализирует не только передние, но и задние края объекта, что важно при создании полупрозрачных материалов; Faceted Edge - отключает сглаживание краев и придает объектам граненый вид.

Это актуально, например, при моделировании кристаллов. Давайте перейдем к более сложной задаче и попробуем создать тонированное стекло, для чего вернемся к модели тонированного стекла Blinn, но с включенным флажком 2-Sided Double-Sided - установите эти параметры для пустого слота на рис. Установите основные цветовые компоненты создаваемого материала, определив цвета Ambient, Diffuse и Specular - в данном случае мы взяли темно-синий, голубой и циан, поскольку предполагается создать тонированное стекло синего цвета.

Уменьшите значение параметра Opacity до единицы и настройте параметры спекулярного блика: Specular Level и Glossiness Рис. Настройка параметров в свитке Shader Basic Parameters. При создании полупрозрачных материалов, помимо основных настроек в свитке Blinn Basic Parameters, могут потребоваться настройки типа прозрачности Falloff Decline и Ture из свитка Advanced Transparency, дополнительные настройки прозрачности в свитке Extended Parameters.

Первая используется для создания материалов с неоднородной прозрачностью, а вторая позволяет задать способ отображения прозрачных материалов через канал Color Channel. Учитывая, что мы говорим о тонированном стекле, мы установим для параметра Falloff значение Inner, что означает Inner Non-Homogeneous Transparency, а для параметра Touré - Filter и выберем цвет - в данном случае это снова Dark Blue.

Завершите шаги, назначьте материал объекту и произведите его рендеринг Рис. Установка параметров в свитке Extended Parameters. Попробуем создать объект проволочного каркаса, напоминающий проволочную сетку. Для нового слота установите модель тонирования Phong, а также установите флажки Wire и 2-Sided на рис.

В свернутом окне Основные параметры Phong установите для объекта цветовой тон Diffuse и цветовой тон Specular, а также определите параметры спекулярного блика соответственно. Примените материал к объекту и выполните рендеринг, появится каркасный объект, но сетка, лежащая в его основе, будет довольно редкой, рис. 1. Если вы хотите увеличить плотность сетки, вы можете сделать это.

Добавьте к объекту модификатор MeshSmooth, выбрав его в списке модификаторов, и увеличьте количество итераций в свитке Subdivision Amount, как показано на рисунке Первоначальный вид металлического каркасного объекта. Установка параметров для модификатора MeshSmooth.

Металлический объект каркаса Усложним задачу, создав материал, который при наложении может создать иллюзию, что объект покрыт перламутром. Это означает, что материал должен обеспечивать свечение как внутри, так и снаружи, а также иметь эффект преломления света, отражающегося от поверхности. Прежде всего, давайте просто добьемся эффекта внешнего и внутреннего свечения. Установите модель тонирования Blinn. В свернутом окне "Основные параметры Blinn" установите цветовые компоненты материала, задав для Ambient, Diffuse и Specular, например, зеленый цвет.

Для внешнего свечения установите Specular Level и Glossiness на достаточно высокие значения, а для внутреннего свечения установите Spinner на 60 для группы Self-Illumination.

Результат назначения созданного материала спирали и рендеринга показан на рис. Чтобы создать эффект отражения, разверните свиток Maps и добавьте текстурную карту Raytrace в канал Reflection, см.

Это вызовет своеобразный вариант преломления, который создаст иллюзию перламутровой поверхности, при этом поверхность все равно будет выглядеть зеленой, как на рис. Блестящая спираль Рис. Добавление текстурной карты в канал Reflection Установка параметров в свитке Raytracer Parameters. Рис: Зеленая жемчужина В заключение давайте попробуем воспользоваться некоторыми из наших результатов, включив материалы в простую сцену с реальными объектами: обычной вазой и вазой для фруктов с тремя апельсинами на столе. <Для упрощения вместо стола мы будем использовать столешницу как обычный примитив Plane, апельсины как обычные сферы, а обе вазы как lofting с последующей деформацией модели lofting. Для обеих ваз мы возьмем два угла и линию - единственное отличие будет в том, что для вазы с фруктами длина линии должна быть намного короче.

Создайте линию обычным способом, затем с помощью инструмента NGon сформируйте первый угол, сделайте его копию и немного уменьшите радиус последнего. Превратите угол в редактируемый сплайн и перейдите в режим редактирования сплайна, нажмите кнопку Attach и укажите второй угол как добавленный - оба полигона станут частью одного сплайна, и теперь их можно использовать в качестве участка фигуры.

Создайте объект loft, указав комбинацию полигонов в качестве сечения и линию в качестве пути, чтобы создать что-то вроде многогранной трубы, рис. 1. Выберите объект loft и вызовите окно Scale Deformation из свитка Deformation.

Преобразуйте кривую деформации, как показано на рис. Затем дополнительно создайте предполагаемую линию пути для вазы с фруктами и смоделируйте ее точно таким же образом - особенности деформации для этого объекта лофта показаны на рис.

Заполните сцену плоскостью и тремя апельсинами и аккуратно расположите все объекты в сцене рис. Исходные элементы для первого лофт-объекта рис. Труба с гранями рис. Окно Scale Deformation для первого лофт-объекта рис.

.

Окно Scale Deformation для второго лофт-объекта Рис. Окна проекции сцены Рис. Вид отрендеренной сцены перед назначением материалов объектам Откройте окно материалов, активируйте первый слот и нажмите кнопку Get Material. В разделе Browse From выделите переключатель Mtl Library From Library - откроется список материалов, созданных и ранее сохраненных в библиотеке Рис. Дважды щелкните, например, на материале для имитации апельсиновой кожуры, что позволит загрузить этот материал в выбранный слот, а затем последовательно назначить материал всем трем апельсинам.

Как и в случае с материалом для имитации апельсиновой кожуры.

Подобным образом откройте материал, имитирующий стекло, и назначьте его для вазы с фруктами. Выберите один из материалов, имитирующих камень, для вазы с цветами, а материал, имитирующий дерево, для столешницы. Возможный результат экспериментов показан на рис.

.

Навигация

thoughts on “3ds max прозрачность во вьюпорте ”

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *